【ポケカ】博打とは呼ばせない《炎シャンデラ》デッキ解説
こんにちは。Ryoです。
今回は、最近ずっと使っていた炎シャンデラのデッキ解説をしようと思う。
主に秋葉原のジムバトルやトレリで使い続けたところ、思ったより勝率が高かったので、もっといろんな人に使ってみてほしいなと思い、紹介に至った。
圧倒的なデッキカット要求回数を持ち、非常に1ターンの手数が多いので、頭も手元もフル回転で最後まで駆け抜けたい人にはぴったりのデッキとなっている。
では行こう!
まずはその《シャンデラ》を見てほしい。
素点10ダメージに、デッキの上から5枚をめくってその中のポケモンの枚数×60ダメージを追加する。
ポケモン1枚で70ダメージ。
ポケモン2枚で130ダメージ。
ポケモン3枚で190ダメージ。
ポケモン4枚で250ダメージ。
ポケモン5枚で310ダメージ。
そしてなんと、めくったポケモンの中に炎タイプがいれば、そのままベンチに出すことができる。
進化ポケモンでも進化前無しで出せるので、攻撃しながら後続を展開していけるのだ。
ダメージがランダムなので与えたいダメージを与えたいときに与えるのは少し難しいが、常にタッグチームをワンパンする可能性を秘めている。
一見すると博打だが、構築と圧縮と山札作りで平均130~190ダメージを出すことができるので、再現性は高い。
また、シャンデラは非GXポケモンで倒されてもサイドを1枚しか取られないので、GXポケモンに対しては2回、タッグチームに対しては3回攻撃して倒せれば十分サイドレースは間に合う。
そのうち1回でもワンパンで倒せる番があれば、それだけでサイドレースで優位に立てる。
楽しさ、強さともにかなり自信をもって薦めることができる。
では、構築を見てもらいたい。
怒濤の複数種類4枚採用構築で、デッキを動かすことに特化している。
デッキが動き出せば、あとはサイドプランの組み方とプレイングで様々なデッキと互角以上に戦えるからだ。
まずは、それぞれの採用理由を見ていこう。
●ポケモン
【シャンデラ】×4
メインポケモン。かわいい。好き。
実はシャンデラを使い始めたのは、負け続きに抽選漏れ続きでモチベ維持が難しくなったため、好きなポケモンで戦おうと思ったのがきっかけ。
圧倒的な火力、展開力、そしてエンターテイメント性。
対戦前に相手と少し会話して空気が和めば、めくって大ダメージが出る度にリアクションを取ってくれる方が多かったので、使ってて楽しかった。
シャンデラからシャンデラをめくりたいので、最大数の4枚採用。
【ランプラー】×4
シャンデラから次のシャンデラをめくりたいが、ランプラーがめくれても次進化すればいいので、これもめくりたいってことで4枚。
超シャンデラはここを減らしてふしぎなアメを入れ、炎シャンデラはここを増やしてやみのいしを入れるのがベスト。
【ヒトモシ】×4
モシモシ。
エナジードライブ死を防ぐために、出してもエネルギーはつけないのが正解。
ともだちをさがすでポケモンを持ってこれるが、ヒトモシが前に出てエネルギーつけてワザを使うこと自体少ないので、ほとんどともだちはいない。
【マグカルゴ】×4
山札の中から好きな1枚を山札の一番上に置ける。
最重要システムポケモン。
しっかり狙ってくる人は、ああシステムわかってるなあって思う。
シャンデラの攻撃で確定でシャンデラを出し、殴り続けてサイドレースを進めるのに必須。
これがなければシャンデラは完全に博打と化すので、我々はマグカルゴに感謝しなければならない。
シャンデラやランプラー同様、シャンデラでめくりたいので4枚。
【バシャーモ】×3
ベンチポケモンにトラッシュから炎エネルギーを1枚つける。
殴れるカラマネロと言えば、その強さが伝わると思う。
カラマネロのシステムを搭載したおかげで、ジラーチによる逃げ0デッキ圧縮をそのまま取り入れることができた。
デッキのエネルギーの枚数を絞れたのも、非GXデッキとのサイドレースで巻き返すことができるのも、すべてこのカードのおかげ。
また、シャンデラの190ダメージとバシャーモの90ダメージでしっかりタッグチームを倒していける。
めちゃめちゃ強いが、エネルギーは最悪手張りでも数ターンならもつことと、どうしても1枚必要なポケモンがいたので、それに枠を譲って3枚。
【ファイアロー】×1
2エネで前に100、ベンチに50ダメージを与えられる。
テテフを倒そうとグズマしたがシャンデラがサボって130ダメージしか出ず、ベンチに逃げられたときに使う。
マーシャドーやジラーチが相手の場にいれば、それを倒しながらテテフを倒す番を作れるため、サイドレースで有利になれる。
また、苦手とする非GXデッキ(主にカラマネロ系統)に対しての切り札にもなる。
カラマネロを倒しながらベンチのジラーチに50ダメージを与え、バシャーモでカラマネロを倒しながらベンチに20ダメージでジラーチを落とす、といった、いわゆるサイド2枚取りが可能になるため、非常に強力。
逃げるエネルギーが0なので、ジラーチが機能不全になった場合(アブソルとアロベトがいてグズマ全落ちや、マタドガスなどのたねポケモンメタ)に逃げ0要因になれるのも強み。
メタカードなので1枚。
【ジラーチ】×4
デッキ圧縮、逃げ0、サーチと、役割が多すぎて入れない理由がないポケモン。
ジラーチでスタートしたすぎて4枚採用した。
場には2匹出し、エスケープボードと各種入れ替えカードで一度の番にねがいぼしを2回使ってデッキ圧縮を進めていきたい。
また、ジラーチを採用したことでポケモンいれかえを大量に採用でき、それによってグズマでマグカルゴを場に引っ張り出されて逃げられず負けるみたいな局面を返しやすくなった。
サイドレースで先行しやすいデッキなので、相手にその戦法を取られやすいのが欠点だったが、合法的に(?)ポケモンいれかえを採用できるようになり、よりジラーチの存在感が大きくなった。
【メタモン◇】×1
やみのいしで進化していく都合上、さすがに採用。
マグカルゴにもなれる。
ソウルバーナーでめくれたら笑顔で見送ろう。
●グッズ
【やみのいし】×4
レッド&グリーンがグッズとして使えるんだから弱いわけないよね。
ふしぎなアメとの最大の差別化点は、これ1枚でシャンデラになれること。
ソウルバーナーからランプラーがめくれて、次の番に手札にシャンデラがいないとき、その真価を発揮する。
2ターン目に攻撃するために必須なので絶対4枚採用。
【レスキュータンカ】×4
最強のリソース補充。
エネルギーを戻す必要がないので、タケシのガッツはすべて抜けた。
手札にも戻せる器用さ、グッズである手軽さともに、タケシのガッツ全抜きに至る大きな原動力となった。
ソウルバーナーから1枚落ちて、1枚はポケモンを手札に戻して、2枚は山札にポケモンを戻したいので、4枚採用。
【ポケモン通信】×4
序盤はサーチ、終盤は山札作りに大きく貢献するため、絶対4枚採用。
シャンデラのためにあるようなカードだなあと、使ってて思う。
【スーパーボール】×3
最強のポケモンサーチ。
欲しいポケモンが全て4枚採用なので、ハイパーボールより優先。
ポケモン通信でサーチしたいがポケモンが手札にないときにも手軽に使えるので、めちゃめちゃ強い。
だが終盤は使っても持ってきませんしかしないので、3枚だけ採用。
スーパーボールってこんなに強かったっけ~?ってなる。
【ポケモンいれかえ】×4
ポケモンカードの中で一番強いカード。
ジラーチのねがいぼしを番に2回使いたかったので、4枚フルで採用。
前述の通り、マグカルゴを前に縛られて負けるゲームを減らしてくれる。
有限リソースなので加減は必要だが、デッキを回すためならがんがん使っていこう。
それくらい圧縮とサーチが重要。
【エスケープボード】×2
ジラーチ専用ベッド。
基本的にジラーチ以外には貼らない上、逃げられるのは番に1回だけなので、ジラーチが2匹いようと片方についてれば十分なことから2枚だけ採用。
圧縮のため場に2枚つけてしまうこともあるが、それをやるのも終盤だけなので、基本的には1枚引ければ良い。
●サポート
【マサキの解析】×4
シャンデラのために作られた最強のカード。
デッキ圧縮は、ねがいぼしとマサキの解析を何回使えるかにかかっている。
初手から使いたい上に、グズマが必要な番以外は終盤だろうがとにかく使いたいので、4枚フルで採用。
強化ねがいぼしが弱い場面なんて一度もなかった。
【グズマ】×3
理想的なサイドプランをとるために必須のカード。
相手のテテフに1枚、シャンデラの倒し損ねに1枚、ソウルバーナーで落ちるのが1枚、よって3枚採用。
非GXに対しては、マサキで圧縮をかけるよりグズマでシステムポケモンを倒していった方が有効なこともある。
マグカルゴの逃げにも使えたりとなんだかんだ強いので、スタン落ちするその日まで一緒に戦いたいと思う。
●スタジアム
【巨大なカマド】×2
エネルギーに触れるトレーナーズということで、1枚サイドに落ちててもいいように2枚採用。
エネルギーの総数は少ないので、1回か2回使えれば役割は終わる。
しかし、このカードが入っていることで、相手にエネルギー多めのデッキだと勘違いさせることができ、剥がさせるプレイを要求できる。
憎きワンダーラビリンスやブラックマーケットを採用できるデッキに対しては、1枚抱えておくのを忘れないようにしよう。
●エネルギー
【基本ほのおエネルギー】×5
最高にちょうど良い枚数。
カマドを2回使えばほとんど山札から抜ききることができ、場のシャンデラに1枚とバシャーモに3枚、サイド落ち1枚を考慮してもこの枚数がベストとなる。
デッキのエネルギーは絞れたもん勝ち。
以上が各カードの採用理由となる。
続いて、立ち回りや留意点を見ていこう。
●初手で作りたい盤面と、理想盤面
初手で作りたい盤面は、以下の通りだ。
エネルギーは絶対につけてはならない。
メタモンは最悪置けなくてもいいので、ジラーチ2匹とヒトモシ1匹以上を出すことを心がけよう。
その理由は、あなぬけのひもでぐちゃぐちゃにされるのを防ぐためだ。
前のジラーチであれば倒されても全く問題ないので、この形で番を終われるように全力を尽くそう。
続いて、理想盤面はこちら(シャンデラで攻撃したあと)。
ベンチにシャンデラ、ジラーチ2匹、マグカルゴとバシャーモが1匹ずつ。
バシャーモはカラマネロと同じ役割を持てるので、「前のシャンデラが倒されたらジラーチを前に出して、たきつけるでシャンデラにエネルギーをつけたら入れかえる」という動きを繰り返すことができる。
また、シャンデラで攻撃する前にマグカルゴでデッキの一番上をシャンデラにしておくことで、バシャーモと合わせて毎ターンシャンデラで攻撃することができ、非常に安定する。
●手札の持ち方
このデッキでは、手札に何を持つかが非常に重要になる。
理想的なことを言えば、
・エネルギー2枚
・レスキュータンカ数枚
・マサキの解析数枚
・グズマ数枚
以上の4点が基本になってくる。
エネルギーは基本的にバシャーモで供給できるが、バシャーモをグズマで倒された場合にしんどくなるので、手貼り用に2枚残しておく。
シャンデラが毎ターン倒され続けても良いように、都度レスキュータンカで戻していくことも大切だ。
サポートはマサキを使い続けていれば良いが、サイドプランを組む際にグズマは絶対に必要になってくるので、最低1枚は持っておきたい。
●デッキの回し方の留意点(ここが本題)
このデッキは、「ねがいぼし」「マサキの解析」「スーパーボール」「ソウルバーナー」と、山札の上から何枚めくって云々という効果が多い。
これを繰り返して手札や盤面を作っていくわけだが……。
ここで注意して欲しいのは、
「めくり運が悪くて負けたのは負けた理由にならない」
ということ。
たとえば、ゲーム中に一度だけねがいぼしをして、そのめくりによって勝敗が決まるのであれば、それは確かに運ゲーでしかないだろう。
しかしこのデッキは、(使ってみればわかるが)山札の上から○枚見て○枚手札に加えるというのを何度も何度も繰り返すため、かなりの回数の選択をしていく必要がある。
選択を繰り返すということは、先を読んだ正しい選択が常に求められるということであり、端的に言えば、プレイの上手さ、正確さが求められるということなのだ。
「ねがいぼし」と「スーパーボール」が使える場面で、どちらから先に使うか?という問いに対して、
ヒトモシが欲しいなら「ねがいぼし」から、
やみのいしが欲しいなら「スーパーボール」から、
といった感じでね。
また、ソウルバーナーでめくれたヒトモシを出すか出さないかも大きな選択のひとつであり、私自身、ここを間違えて負けた試合と間違えずに勝てた試合がたくさんある。
一見ランダム性の高い《シャンデラ》というカードをメインに据えているが、ソウルバーナーに至るまでの過程でそれなりにプレイスキルを求められるため、「シャンデラは博打」は大きな間違いなのである。
炎シャンデラはスキルゲー、これはガチ。
●時間との戦い
このデッキは多くの選択を繰り返し、その分だけデッキカットを対戦相手に要求し、おまけに非GX主体のデッキである。
対戦開始からフルスロットルで動いていかないと、とてもじゃないが25分や30分では間に合わず、対戦相手にも迷惑をかけてしまう。
対戦の制限時間については別の記事で詳しく述べているが、冒頭で煽ったように頭も手元もフル回転で駆け抜けていくプレイ速度が求められる。
対戦後の頭の疲れを、シャンデラがオーバーヒートを撃ったあとのがくっと下がった特攻と重ねられるようになれば、あなたはもう立派なシャンデラ使いと言えるだろう。
●まとめ
シャンデラの可愛さに秘められた奥深さ、ご理解いただけただろうか?
ポケモンカードっぽいスキルゲーもしたいが、お手軽なエンタメ性もほしいなって思う方には、是非一度組んで使ってみていただきたい。
拡張性も高いので、好きなほのおポケモンを入れて戦術に組み込んでみるのも面白いかもしれない。
今回はここまで。