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こんにちは。Ryoです。

身内向けにムゲンダイナの話をします。

レシピは共有済み。

早く届けること重視なので文章・レイアウトは適当です。ご容赦ください。

①まずはコンセプトについて

昨今のポケカはマリィをバンバン撃つゲーム環境になってきているので、相当要求値の低いデッキでない限り、理想的な動きはなかなかできないと感じました。

そんな環境下で、先2オルター、先2ドレッドエンド270その他諸々の「先2◯◯」「後1◯◯」を毎試合達成することを目指したデッキを作って大会に臨むのはかなり無謀だと思います。(後1はマリィの影響を実質受けないので考察の余地がありましたが、理想的な動きができなかったときのデッキとしてのパワー崩壊が著しかったため、使うデッキの選択肢に入れるのは見送りました。)

先2後1というゲームの非常に早い段階で理想的な動きをしたいとなると、安定感・再現性のために本来必要な枚数より余分にカードを入れることが有効なアプローチになりますが、その余分なカードのせいでマリィで止まってしまうことが昨今のポケモンカードでは多々見受けられました。

そのため、理想的な動きをするためのカードをとりあえず使う枚数だけ積んだら、あとはマリィで止まらないように気を付けながらいろいろな状況に対応できるようにデッキを作ることが大切だと感じました。

コズガ、三神、セキタンザン、ムゲンダイナでそれを実践したところ、様々な状況に対応するための選択肢を特性ムゲンゾーンによって通常5から8に増やせるムゲンダイナが非常に強力だったため、ムゲンダイナの構築を深めることにしました。

いろいろ考察と実験を重ねた結果、特異なカードが特に採用されているわけではないが「なんかわからないけど勝てる」ムゲンダイナができました。

この「なんかわからないけど勝てる」というのは、ドレッドエンドを撃ち続けるだけでなく、手札の噛み合いやお互いの展開具合によって取る行動を柔軟に変えていける構築が組めたために、たとえ上手く回っていないように見えても最適なプレイを繰り返すことで結果的に勝てる、ということなのかなと思います。

なので、ドレッドエンドのサイド獲得力に依存していた簡単なムゲンダイナ(回収ネット等)に比べるとプレイの難易度は高まりましたが、そのぶん事故に強く使い手の選択が如実に勝率に影響してくるデッキになりました。




②続いて対戦中に意識することについて

4点あります。

☆1点目、いろいろ言いましたが先2ドレッドエンドでサイド2を倒すかサイド3を削る(あるいは倒す)のが一番強いです。基本的にはそれを目指します。

しかし、毎試合必ずその動きができる保証はどこにもないので、できなかったときのサブプランとしていろいろな選択肢を頭に入れておくことが大切です。

例えば、

ムゲンダイナのパワーアクセル
ミカルゲのくもんのさけび
ヤミラミのかなしばり
ニャースのではなをくじく
イベルタルのせいきをすいとる
クロバットのどくのキバ
ボスの指令
かんしゃくヘッド
げんきのハチマキ

等です。

これらを組み合わせることで、様々なゲーム展開から勝ちの芽を作り出すことが可能です。


☆2点目、最初に山札を見たときは、1枚しか入っていないグッズとリセットスタンプの枚数をまず確認し、その後ムゲンダイナVMAXとクロバットとボスの指令の枚数を確認します。(方法はこれが絶対ではありませんが、確認するカードについてはこれが絶対です)

これらの確認は、ゲームの中で様々な選択をする上で有効な判断材料になることが非常に多いので、正しい選択をし続けるためにも必ず確認してください。

例えば、

・手札の枚数が欲しいときにぼうけんのカバンで枚数を増やせるか
・ムゲンダイナVMAXを1枚トラッシュしても大丈夫か
クロバットが何回使えるか
・グレキャ、スクラッパーが山札にあるか
・スタンプを何回撃てるか、引きやすい状態か
・ベンチを何回呼べるか
・ハチマキの10点があると強いか
・ゲインが山札にあるか
・いれかえ札が何枚あるか

等です。

上記の例は毎試合必ず考えるようなことではありませんが、ゲーム展開次第では考える可能性が高い要素なので、その都度正しい判断を行うための準備は重要です。


☆3点目、ムゲンダイナというデッキは、サポートを手札に引いてきて毎番撃つことが何より重要なデッキです。

ねがいぼしやデデチェンジ、ハッピーマッチが使えないことから、とにかく「手札に」サポートを確保することが先決です。

サポートが手札に確保できていないならクロバットで引ける枚数をなるべく最大まで持っていく必要がありますし、
手札に確保できているサポートを捨ててまでナイトアセットで引く枚数を1枚増やすのは、状況にもよりますが基本的に間違ったプレイです。

このような理由があるため、山札に入っているサポート枚数をゲームを通して維持し、引く確率を増やす友達手帳はムゲンダイナに必須だと感じます。

相手のリセットスタンプで止まって負けたゲームがあったとしたら、「仕方ない」と割りきる前にもっと多く山札を引けなかったか要所要所考えてみてください。


☆最後4点目、3体目のムゲンダイナVMAXは基本的に不要です。

3体目のムゲンダイナVまでエネルギーが貼れた試合では進化させる選択肢が生まれますが、それ以外のゲームでは進化させるとことごとく裏目に出ます。

デッキとして3体目が必要ならサイド落ち考慮でVMAXの4枚目を入れますが、基本的に不要です。
むしろ4枚目を入れて高まる安定感・再現性よりマリィで止まりやすくなること、クロバットで引ける枚数が減りやすくなることの方が問題です。



まとめると、

・先2ドレッドエンドは普通に強い
・サイド落ち確認は必ず行う
・サポートを撃つことが何より大切
・VMAX3体目は不要

このようになります。これらのことを意識してプレイできていれば、あとは選択肢の取り方であらゆる場面を戦うことができます。


③各カード解説

解説が明らかに不要なカードもいくつか入っているので、
これは是非聞いてほしいみたいなポイントだけ解説していこうと思います。

ヤミラミ(かなしばり)
スタンプに強い山札を作るのに貢献します。
手札にサポートを確保することが大切なデッキなので、サポートを引きやすくするポケモンであるヤミラミは必須だと感じます。

どのタイミングで特性を使うか悩ましいところですが、基本的にカードを引く前と引いたあとでは不要なカードが山札の一番上にある確率が高いのがカードを引く前なので、カードを引く前に特性を使います。

この特性の強みは「山札の一番上を見れる」ことではなく、「山札の一番上をトラッシュできる」ことだと理解する必要があります。
山札の一番上を見てそのままにするのであれば、ヤミラミは使う意味がありません。

また、ワザのかなしばりがいろいろな場面で使えます。
1ターン止まってもらいながら10点入れられるので、1ターン止まってもらいながら10点入れるのが強い場面でバトル場にいきます。

当たり前なことを言っているように聞こえるかもしれませんが、それぞれの役割を言語化しておくことで、今何が必要か考えたときに正しい選択に辿り着きやすくなります。

ヤミラミは、「1ターン止まってもらいながら10点入れられるカード」であると覚えておきましょう。


ミカルゲ(くもんのさけび)
コズガ対面で一番最初に戦うポケモンです。ジラーチを倒した次の番にはオドリドリを倒せると考えると、それなりのプレッシャー効果が見込めます。

うらみだめをしながら、対戦に有効なダメージを出せるタイミングでエネルギーを貼って攻撃します。

コズガ対面では、ミカルゲを最初に倒してもらいながらサイドを1-3-3で取らせるゲームを作ります。

バーストGXと望遠スピットシュートのどちらをケアするかという問題なので、明らかに要求の低いバーストGXをケアするのは当然です。

ちなみに1-3まで順当に取られると2体目のムゲンダイナVMAXのエネルギーが間に合わないので、そこでカウンターゲインが必要になります。

ミカルゲで1枚サイドが取れていれば、1体目のムゲンダイナで少し取って2体目のムゲンダイナで相手を止めながら残りを取るような展開になってくると思います。

ミカルゲでサイドが取れなくても、ズガドーン側がミカルゲを倒すためにズガドーンを使うとは考えにくいので、サイド2以上で出せるダメージが固定されているポケモンを盤面に出させて溶接工を撃たせることでゲームを作っていくことができます。

このように、ミカルゲでサイドが取れているかどうかではなく、ミカルゲがバトル場にいることでどうゲームが進んでいくかを考えながら戦うことが重要です。

コズガ対面以外でも、デスカウントの布石や、バッドポイズンで乗ったダメカンでマタドガスを倒したりなど、本当にいろいろな役割を買って出ることができるポケモンとなっています。


アローラニャース
アサルトゲートのフーパと取っ替え引っ替えしていましたが、ズガドーンに先攻を取られた際に、バトル場に残ったジラーチを0エネルギーで倒せるのが強いと感じて最終的に入れました。

ズガドーンが後攻を取るようになったことと、環境全体のジラーチの採用率が落ちていることから、現時点では要調整枠となっています。

ミラーのムゲンダイナに70入れておくと最大ドレッドエンドでワンパンできるのは確かに強いかもしれませんが、後1でニャースにサーチを使ってそのニャースを倒された上でさらに次の番に270出すのはかなり難しいので、素直に途中でミカルゲを挟む方が捲りとしては現実的かなと思います。

0エネ10点が機能する場面もなくはないので、要検討です。



イベルタルGX
サイド獲得力という意味では、ドレッドエンドの次に強いワザを持ったポケモンです。
デスカウントがあるおかげで、サブプランとして倒したいポケモンに40点乗せる行動が強くなります。

また、HP180で闘抵抗持ちなので、ふんかだんが先かドレッドエンドが先かみたいなゲームになったとき、バトル場に出て壁になってくれます。

サブプランのほとんどは、デスカウントをどう通すかみたいな思考が多いような気がします。

グレートキャッチャーで呼ばれるリスクももちろんありますが、それ以上にデスカウントが使えることの方が選択肢を広く持つことができるため、ムゲンダイナには必須だと感じます。

せいきをすいとるはまだ撃ったことがありませんが、「ここせいきをすいとるアリだなー」って思ってサポートで引いたら強い引きしたから使わなかったみたいな場面が何度かあったので、全く使わないかというとそうでもないです。


・アブソル
ジラーチメタ、あるいはジラーチを使うデッキに対しての妨害という意味で採用はしましたが、
にげるが1増えるというのは相手のエネルギーを1枚余分にトラッシュさせるということなので、
手貼りが重要な現環境ではとりあえず置いておくだけで思いがけない活躍を見せます。

特に攻撃したりはしませんが、ゲーム全体を通して常に相手にストレスをかけ続けることができ、多くのゲームでそれが後々効いてきます。

練習してるときは持ってこれるタイミングであえて置かずにプレイをすることで「アブソル置いてたらこうなってこうなって有利な盤面になってたー」みたいなポイントに何個も気付きました。

この構築の「なんかわからないけど勝てる」の手助けをしてくれる優秀なポケモンだと思います。



・友達手帳
サポートが大切なデッキであり、常にサポートを撃ち続けるためにはサポートからサポートを引いてくる必要があるため、必須です。

これのおかげでベンチをグレキャ含め最大6回呼べるので、相手に1ターン待ってほしいときに積極的にボスの指令で逃げにくいポケモンを呼ぶことができます。

それによって先手後手をひっくり返し、VMAXを使った対戦で最も重要な先殴りをしやすくした上で、最終盤にもしっかりボスの指令が山札に残るようにしています。

また、ベンチを呼ぶ手段が山札に残れば残るほど、三神ザシアン対面のザマゼンタVに対して分の良い勝負ができるようにもなります。

博士の研究を2枚戻すのも強く、最後のグレートキャッチャーで勝てるゲームでは相手のリセットスタンプからのこちらの勝ち筋が割りと太く残ります。

勝つか負けるかの重要な局面で勝ちを拾いにいけるカードを余った枠に1枚入れておくのは、安定感や再現性というよりも勝率を上げるという意味で大切です。



・ぼうけんのカバン
・げんきのハチマキ
・ふうせん
・カウンターゲイン

道具一式です。非常に役割が多いです。

まず役割があるそれぞれの道具を1枚ずつ入れ、ぼうけんのカバンを採用して実質2枚入っているような感覚で使えるようにしています。

げんきのハチマキは、+10点が大きく働くゲームが結構あるので、展開を考えてつけられると強いです。

ムゲンダイナVMAXにつけた場合、基本的にムゲンダイナは2回攻撃するので、かんしゃくヘッド2回分と考えて戦うことができます。

セキタンザンのストーン闘エネルギーに対して、こちらはマオスイを考慮して220くらいを2回与えて倒していきたいため、10点20点の追加がかなり重要なことが多いです。
そのため、セキタンザンに対してハチマキムゲンダイナで攻撃することは非常に有効です。

また、ムゲンダイナVのパワーアクセルにつけることで、デスカウントのプレッシャーをかけることができます。

イベルタルを無理やり倒させることでパワーアクセルを撃ったムゲンダイナが残り、サイドを2-3-3と取らせるゲームを作ることもできるので、必要なときはハチマキパワーアクセルを撃ちます。

他にもいろいろな強いシーンがあるので、その場その場に応じてつけるポケモンを変えられるとベストです。

10点を追加するという意味ではかんしゃくヘッドや回収ネットと同じ役割ですが、かんしゃくヘッドはベンチにジグザグマを出すのが弱く、回収ネットはかんしゃくヘッドがいないと10点を追加できないという欠点があります。

回収ネットのいれかえ札としての役割は、ぼうけんのカバンからげんきのハチマキとふうせんを取ってくることで擬似的に再現でき、軽率に回収ネットを複数採用するよりも有効な場面で使いやすくなります。

ふうせんは、採用することによってぼうけんのカバンの価値を高め、回収ネットに比べて山札の圧縮も進められるようになりました。

三神ザシアンに入っているザマゼンタVのアサルトタックルでHPを削られながらハイド悪をトラッシュされるとかなり負けが濃厚になるので、
そういった場面でムゲンダイナにふうせんがついていると1エネ切って逃げる選択が可能になります。

ハチマキ、ゲイン、ふうせんと場に置いておくと三神ザシアン側はツールスクラッパーでハチマキとゲインを割りたがる(ハイド悪をつけたムゲンダイナのふうせんは割るメリットが特にないが、ゲインはついてるポケモンによっては有効なワザを撃たれる可能性がある)ため、相手の思考にもよりますがふうせんが残りやすい道具構成だと感じます。

カウンターゲインはいろいろ使える道具で、わかりやすいところでは
・コズガ対面での1エネゲインドレッドエンド
・0エネかなしばり
・1エネゲインどくのキバ
・0エネパワーアクセル
等があります。

ムゲンダイナをワンパンしてくる対面では必須カードですが、それ以外のデッキと戦うときもいろいろできるカードです。

迷ったときは1ターンもらえる可能性があるヤミラミにつけることが多いです。


・ナイトシティ
ムゲンダイナのスタジアムは主に、混沌のうねり、無人発電所、ナイトシティの3択かと思われます。
そのなかでナイトシティを選択したのは、
他の2種類は特定のデッキのメタにはなっても別に引いて嬉しいカードではないが、ナイトシティは明確にクワガノンに強いカードでありながら自分の動きを強くするカードだからです。
また、アタッカーをコロコロ変えることで状況対応力を得ていますが、それはナイトシティがあるおかげで成り立っているところが大きいです。
うねり無人も悪くはないと思いますが、先2ドレッドエンドのためにムゲンダイナをバトル場に出すカードの枚数はある程度確保しなければ強いデッキとは言えない上に、本来ふうせんやいれかえを数枚入れる枠をスタジアムにできると考えると、ナイトシティが適任であると感じます。

個人的なうねり無人に対しての感想としては、「テキストでは確かに勝ってるかもしれないけれど、ゲームには負けている」というものでした。





④入れるか考えたカード

入れるか迷ったカードは何枚かあります。

フーパ(アサルトゲート)
アローラニャースと迷っていました。
練習していても「ここでアサルトゲートがあれば」みたいな場面はかなりありましたが、コズガへの勝率を担保するためにニャースにしました。
しかし、コズガが後攻を取るようになってきたので、ニャースが有効に働くことが少なくなりました。
入れ替えを考えています。


フーパ(あくのいましめ)
いろいろできて強いカードだという印象でした。
コズガのジラーチオドリドリを倒せるサイド1としての役割をミカルゲと争いましたが、デスカウントの布石になれるという点でミカルゲに軍配が上がりました。


・ガラルマタドガス(かがくへんかガス)
このカードもうねり無人同様、「テキストでは確かに勝ってるかもしれないけれど、ゲームには負けている」カードでした。使ってみると、分かりやすく強いのでそりゃ流行るよなあとは思いましたが、別に無くても勝てるので抜きました。
マリィを撃ちたいのにマリィで止まりやすくなるのもマイナスポイントでした。



・ポケギア
かなり初期は悩んでいました。
友達手帳によって有効なサポートが山札に残りやすいことから、安定感を上げながら対応力も上げられるカードとして考えて採用していましたが、ポケギアでサポートを探している時点でムゲンダイナというデッキの構築に失敗していると感じ不採用としました。


・回収ネット
邪魔でした。ぼうけんのカバンハチマキふうせんの方が強いです。


・ネズ
博士の研究で引きたいカードはポケモンとエネルギーなので、必ず持ってこれるネズは強力だと感じます。しかし、博士の研究でポケモンとエネルギー以外も引きたい場面が多いため、ネズを撃つなら博士の研究を撃ちたいと思い、抜けました。
マタドガスを入れてゆっくりゆっくり戦いましょうというコンセプトなら、採用する価値は大いにあると思います。








以上で終わります。
じゃあ、頑張って。