【ポケカ】カメックス&ポッチャマ(カメッチャマ)GX供養式
こんにちは。
Ryoです。
今回は、「リミックスバウト」に収録された「カメックス&ポッチャマGX」のデッキを紹介していく。
7月5日の発売から約1ヶ月間デッキを練り続け、強い構築が組めたと感じているが、7月毎週出ていたジムバトルで惜しい運負けを繰り返し、これ以上このデッキをいじくるモチベーションが削がれたため、供養することにした。
まず初めに、カメックス&ポッチャマGX(以下カメッチャマ)の性能を確認しよう。
エネルギー加速、回復、タッグチームの平均火力150を兼ね備え、HPは当たり前のように270。
GXワザもエネルギーを集めればほとんどのポケモンを一撃で落とせる火力を持ち、緊急時にはマヒにして時間を稼ぐ選択肢も取れる。
総合的に見て非常に強力な1枚だが、手札からエネルギーを付けるという都合上、回復したい場面ではエネルギーを複数枚引いていなければならない。
それを解決するために、ダッシュポーチやアブリボン(みつあつめ)、おじょうさまなどの手札にエネルギーを用意できるカードが注目され、シングル価格の高騰を見せた。
特にダッシュポーチに関しては、2匹のカメッチャマにつけて毎ターン逃げることで、150ダメージを出しながら150回復を繰り返す戦法が取れるということでかなり注目度の高い1枚となった。
だが。
そんな公式に用意されたような相性の良いカードを用いた構築で満足し、このカードの強さを模索するのをやめてしまうのはもったいなくないか?と私は思う。
今回は、そういったいわゆるデザイナーズコンボとは別な角度からアプローチし、"カードの強さ"を"デッキの強さ"へと昇華させていこうと思う。
何はともあれ、まずは構築から。
強いカードをふんだんに使用し、"カメッチャマだけが強いデッキ"になるのを避けた。
カプ・テテフGXに加えてアローラキュウコンGXも採用し、徹底的にデッキを動かすことを目指した構築となっている。
そのおかげか、非常に高い確率で2ターン目にカメッチャマの「スプラッシュメーカー」を使用することができ、デッキとして強くなった。
2ターン目に150ダメージを出せることの強さは、ゾロアークGXの「ライオットビート」を知っている方なら十分に理解していただけると思う。
レシリザの先攻カキに対抗するために後攻1ターン目にカメッチャマを動かす構築も見かけたりしたが、そもそも後攻前提なのが弱いし、構築を歪めてまで対策することか?と私は思う。
切り返しの手段として流行しているリセットスタンプに対して、ラグラージを場に置いておくことである程度被害を緩和し、勝ちを拾いやすくしている。
ラグラージ自身も攻撃に参加することができ、カメッチャマのGXワザ使用後に200台のダメージを出したいときや、ケルディオGXを突破したいときなんかに重宝する。
「みつあつめ」のアブリボンで確定サーチするまでもなく、ラグラージでドローしていればエネルギーは引いていける。
リセットスタンプへの耐性やHPの高さ、自身がアタッカーになれる点に加えて非GXポケモン故に倒されてもサイドレース的に有利といった長所だらけのカードなので、採用しない理由がないと私は考える。
ここまでで「だいたいこんな感じだよ」というのをお話したので、ここからはそれぞれのカードを細かく詳しく解説していく。
●ポケモン
メインアタッカー。
前述の通り、エネルギー加速しながら回復して殴るといった芸当が可能なので、カード単体として見ても非常に強力。
HP、火力、付随効果のどれも標準以上なので、激しい環境でもその強さを発揮してくれた。
ありがとう。
1ゲーム中に2枚使えれば良いので、サイド落ち考慮して3枚。
【ラグラージ(パワードロー)】×2
サブアタッカー。
ドローエンジンでもあり、序盤から終盤まで幅広く活躍してくれるポケモンである。
最終局面では、エネルギーを集めてハチマキ込みワンパン火力を出していけるので、カメッチャマのGXワザと合わせてうまくサイドを詰めていきたい。
3エネハチマキでケルディオGXをワンパンできるので、ケルディオGX入りのデッキに対しては非常に有利に立ち回れる。
盤面に1枚あればいいので、サイド落ち考慮して2枚。
【ヌマクロー】×1
この枠をふしぎなアメにしてもいいが、アメをサーチするアローラキュウコンが1枚だけなので、ポケモンサーチで持ってこれるアメとして採用。
アローラロコンのみちしるべからアローラキュウコンとヌマクローを持ってくることで、もしアローラロコンが倒されても一旦ヌマクローに進化してラグラージを待つといった動きが可能。
アローラロコンが生き残れば、アローラキュウコンに進化してふしぎなみちびきからふしぎなアメとポケモン通信を持ってきて、ヌマクローを山札に返しつつラグラージを持ってくる、といったことができる。
使い勝手が非常に良く、アローラキュウコンを1枚だけ入れる構築の場合、アロキュウサイド落ち考慮で1進化を1枚だけ入れるという選択肢も全然アリだなあと思った。
【ミズゴロウ】×2
ラグラージの進化元。
実は1エネで水エネルギーを3枚持ってこれるので、わりと最序盤にワザを使うことがある。
ラグラージと同じ理由で2枚。
【ヌオー】【ウパー】×2
エネルギーの管理を楽にするカード。
ベンチのカメッチャマを回復させるためにつけたエネルギーを前に動かしてGXワザを使う際に便利。
また、アクアパッチと合わせることで攻撃を始めるターンを1ターン早められるようになる。
カメッチャマは3エネ始動なので、2ターン目に攻撃できれば完璧。
盤面に1枚あればいいので、サイド落ち考慮で2枚。
【アローラキュウコンGX】×1
1ゲーム中に1枚しか使わず、1回も使わないゲームもあるので1枚だけ採用。
ふしぎなアメやポケモン通信、場合によってはアクアパッチやこだわりハチマキを持ってくることもできるので、動きの安定化に大きく貢献する。
【アローラロコン】×2
割りと進化ポケモンを集めたいデッキなので採用。
せせらぎの丘から出てきてくれるので、扱いも非常に容易。
ジャッジマンややぶれかぶれを心理的に誘発してしまうのが唯一の欠点か。
序盤に1枚使いたいのでサイド落ち考慮で2枚。
【カプ・テテフGX】×2
デッキを動かす最強カード。
大量のエネルギーを自由に動かせるデッキなので、エナジードライブがやたら強い。
最初の番は展開してリーリエを使いたいので、その安定化のためにサイド落ち考慮で2枚採用。
●グッズ
【アクアパッチ】×4
ヌオーと合わせて2ターン目にカメッチャマを動かすカード。
2枚目以降は基本的にエネを抱えたポケモンが倒されたあとに使うので、殴り始めてからは若干お荷物になる。
しかし、2ターン目までに1枚絶対使いたいので、しっかり引けるように4枚採用。
【ハイパーボール】×3
主に進化ポケモンを持ってくる場合に使う。
手札を能動的にトラッシュできるので、これで水エネを1枚捨てておきたい。
4枚だとトラッシュしたくないカードもトラッシュせざるを得ない場面にしばしば遭遇したので、3枚に減らした。
【ポケモン通信】×2
手札をトラッシュせずに好きなポケモンを持ってこれるという強みがデッキにマッチしたため、採用。
先述のヌマクローを戻してラグラージを持ってくる動きや、せせらぎの丘で出せるポケモンを戻して進化ポケモンをサーチする動きなど、展開の滑らかさに直結している。
手札にポケモンがいないと使えないというデメリットもあるため3枚目はハイパーボールになったが、序盤の展開後やアローラキュウコンでサーチしたあとはもう必要ないカードなので、2枚で正解だった。
【ネストボール】×2
序盤に1枚使えればいいので2枚だけ採用。
基本的に初ターンはミズゴロウ、アローラロコン、ウパーを並べたいので、スタートで1体にせせらぎの丘で1体、そしてネストボールで1体、といったイメージ。
ベンチが埋まりやすいのもあり、後半はかなり腐るのでこの枚数がちょうどよい。
【こだわりハチマキ】×2
カメッチャマのGXワザ250+30でメガヤミバンギまでワンパン圏内に入れたり、ラグラージの3エネハイドロポンプ140+30でケルディオGXをワンパンしたりと、強力なポケモンを倒すのに活躍する。
つけたポケモンはしばらく生き残ることが多いので、引きすぎを嫌って2枚だけ採用。
【ふしぎなアメ】×1
ふしぎなアメを1枚だけ採用しているデッキなど過去にいくつあっただろう?
構築したてのころは2枚入っていたが、1枚使ったあと完全に腐るのが嫌でいろいろと模索していたところ、ヌマクロー1枚と入れ替えという発想に至った。
ポケモンの枚数が増えたことでポケモン通信が使いやすくなり、枠の都合で1枚しか入れられなかったアローラキュウコンがサイド落ちした際の別ルートをつくることができたので、ここを1枚減らしたのは正解だったと思う。
【レスキュータンカ】×1
倒されたヌオーを戻したり、カプ・テテフGXを拾ってグズマを持ってきたり、後半いろいろと仕事がある。
序盤はほぼ使わないので、1枚だけ採用。入れすぎると事故を起こす。
【フィールドブロアー】×1
回復1回分をほぼ帳消しにするのろいのおふだや、ダッシュポーチで回復ループする方のカメッチャマデッキに対応するために採用。
これも入れすぎると事故に繋がるカードなので、1枚だけ採用。
【リセットスタンプ】×1
ターンを稼ぐカード。
ただターンを稼ぐだけならカメッチャマのワザによる回復も非常に強力なのだが、引かれたくないカード(主にグズマ)があるときはこのカードで時間を稼ぐ。
終盤に1枚あればいいので、1枚だけ採用。
●サポート
【シロナ】×4
汎用ドローサポート。
アクアパッチやスタンプ、タンカといったカードが手札にたまりやすく、進化ポケモンも多いので縦引きより優先した。
2進化ポケモンが入っているので本来ならリシャッフル系は敬遠されがちだが、ヌマクローを採用したおかげでそれもある程度解決し、非常に強力なドローサポートとして使えるようになった。
弱い点がないのでしっかり4枚採用。
【リーリエ】×3
初ターンの展開を強くするカード。
ラグラージまで進化できてしまうとほとんど使わないため4枚採用とはならなかったが、カプ・テテフGXを使わずに初手リーリエできると非常に強いので、わりとしっかりめに枚数を積んだ。
【グズマ】×3
ヌオーのおかげでベンチのアタッカーにエネルギーがついていなくてもすぐに攻撃できるようになるので、このカードも非常に使いやすい。
このデッキでは、グレートキャッチャーでGXポケモンを狙うより的確にシステムポケモン(カラマネロやニャビーやベベノム等)を狙った方が強いので、非GXでも狙えるグズマを採用した。
【フウとラン】×2
ラグラージが育ったあとは手札が潤沢になり、ドローサポートを使わなくてもいいターンが出てくる。
そこで「テテフでサーチできるポケモンいれかえ」として序盤の事故率低減も狙いつつこのカードを採用した。
フーパやケルディオGXを前に出されたとき、すぐにラグラージにチェンジしたいので、この特長が役に立つ場面が多かった。
サポートやドローカードの枚数調整も兼ねて2枚採用。
●スタジアム
【せせらぎの丘】×3
ネストボールと枠を競い合ったが、戒めの祠やブラックマーケット等を剥がすことができ、場に残ればネストボール2枚分の働きをするこちらを多く採用。
展開後もトラッシュせずに抱えておき、相手が有効なスタジアムを出したらすぐに切り返せるようにしておきたい。
●エネルギー
【基本みずエネルギー】×11
何度も回して調整した結果、この枚数が一番ちょうどよかった。
具体的には、6エネ抱えてGXワザを撃ったカメッチャマが返しの番に倒された場面、サイド2枚落ち考慮しても手元に3枚残る、といった感じ。
1枚エネルギー回収にしていたときもあったが、現物がある方が強かった。
やはり、ある程度枚数を要求するカードを採用する場合は、それを複数回収するカードを1枚入れるより現物を1枚増やした方が動きやすくなり、デッキとして強くなると感じる。
以上が各種カードの採用理由・解説となる。
カメックス&ポッチャマGXが公式から発表され、いざデッキの型を考える際、ぼんやりと「いろいろなデッキに対応したい」というのがあった。
そこでカメッチャマの欠点をいくつか洗い出し、それを補えるポケモンを探した結果、ラグラージに行き着いた。
その欠点が以下3点。
①GXワザ使用後、200ダメージ以上が出なくなる
②手札にエネルギーを抱える必要がある
これらの欠点を全て解決できるのがラグラージだった。
ここに動きの要となるヌオーを合わせ、2進化と1進化を両立させるためにアロキュウラインを採用。
紆余曲折あって現在の構築になった、という感じ。
非常に自信はあったが、思うように結果が出ず、今回供養という形になった。
自信があっただけに結果を出せなかったのは悔しいが、またひとつデッキ構築のノウハウを得られたので、いい経験になったかなあと思う。
(楽しい時間をありがとう)
明日8月2日は「ドリームリーグ」の発売日なので、新環境に向けてまた新しいデッキを考えていきたい。
今回はここまで。
では。