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【ポケカ】「エルフーン超バレット」デッキ解説

こんにちは。

Ryoです。

今回は、最近ずっと触っていた「超バレット」の解説をしていこうと思う。




先日のJCSでは新カードの「ネクロズマ」を引っ提げて大活躍し、今一番強いレシリザに続いて準優勝と、現環境でも非常に強力なデッキタイプの1つ。

その内容はと言うと、「カラマネロ」の「サイコリチャージ」でベンチに出したアタッカーを一瞬で育て上げ、前にいる逃げエネ0のポケモンと入れ替わって殴りにいく、といった感じ。

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この「カラマネロ」をベンチに2、3匹並べて、手貼りと合わせながら"重いけど強力なワザ"を毎ターンのように撃ち込んでいけるのが強み。

トラッシュからエネルギーを加速するので、前に出したアタッカーがやられても、次のアタッカーを用意できればすぐさま攻勢に出られる。

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そこで、後続を供給し続けられるように、"やられても蘇るアタッカー"として「ギラティナ」を起用し、1枚の「ギラティナ」が相手のベンチにダメカンをばらまきながら毎ターン130ダメージを与え続けるのを基本的な動きとしている。

もちろんアタッカーは「ギラティナ」以外にも存在し、相手に合わせてより効果的な攻撃を繰り出していける。

「バレット」の名前の由来は、「銀の弾丸(シルバーバレット)戦術」と呼ばれる相手の弱点に合わせて様々な攻め方をするところからきているのだ。(これについては1つ記事が書けるので、そのうち…)


アタッカーが倒されたあとに前に出る逃げエネ0のポケモンも非常に重要で、返しの番に育てたアタッカーを前に出し直すためのエネルギーを要求しないという点が動きの安定感に繋がる。

この役割は主に、「かいてんひこう」の「カプ・コケコ」や「エスケープボード」をつけた「ジラーチ(ねがいぼし)」に与えられる。

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しかし、昨今のポケモンカードは多くのデッキに「ジラーチ」が採用されているため、その対策として「アブソル」が採用されることが多くなっている。

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たねポケモンの逃げエネを1つ増やすので、後続を育て終えたあとにエネルギーの手貼りや他の入れ替え手段を要求して逃げにくくする、という算段だ。

「カプ・コケコ」もたねポケモンなので、「アブソル」が増えていることを鑑みると"逃げエネ0ポケモン"として採用するのは少し難しい。


そこで私は、「アブソル」に引っ掛からない"進化ポケモン"の中から逃げエネ0ポケモンを探すことにした。


いろいろいた。

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しかしそのどれもが、(当たり前なんだけど)「進化ポケモンである」という宿命を抱えていた。

どういうことかといえば、これらのポケモンたちは全て、場に出すまでにカードを2枚要求してくるのだ。

この「超バレット」というデッキは、山札から進化ポケモンを持ってこられる状況にあるならまず始めに「カラマネロ」を持ってくるデッキだ。

つまり、「アブソル」を避けようと思って進化ポケモンを起用すると、逃げエネ0ポケモンを作るためにたねと1進化を1枚ずつ持ってこなければならず、「カラマネロ」を持ってくるタイミングを1回分失うことになるのだ。


これはまずい。


このままでは、デッキの目的が破綻してしまう。


そう思っていたところに、新弾の「ミラクルツイン」から、救世主が舞い降りた。

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かわいい。


あっ。


エルフーン」である。

特性「でたとこサーチ」は何でも好きなカードを持ってこれるので、これで「カラマネロ」を持ってくることで1回分増えた手間を帳消しにすることができるのだ。

(これを使ってデッキ組みたかったのが本音だなんて言えない……かわいいから仕方ないでしょ……)

これはいける、と思って組んだデッキがこちら。

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一見ごく普通の超バレットだが、それぞれのカードに採用理由がある。

1枚1枚解説していこう。



ポケモン



カラマネロ(サイコリチャージ)】×4

デッキのメインエンジン。
ベンチに3体並べたいので4枚採用。

特に言うことはないが、手貼りする余裕があればベンチに2体でも充分なので、序盤はとりあえず2体立てることを目標にしよう。


マーイーカ】×4

カラマネロの進化元。

初ターンに2枚は場に出しておきたい。

緊急時には「さいみんじゅつ」でワンチャンを狙いにいくこともあるが、基本的にはベンチ待機。

小技として、スタートカードがこのカードだった場合、手貼りして逃げて「モンメンエルフーンの進化元)」と入れ替わることでトラッシュにエネルギーを送れる。

先攻1ターン目でも逃げることはできるので、忘れないようにしたい。


ギラティナ(やぶれたとびら)】×2

メインアタッカー。
特性が非常に強力で、何度倒されても蘇り、相手のベンチにダメカンをばらまく。

「シャドーインパクト」の130ダメージが基本の数字になっているので、相手のHPをよく見て攻撃していく必要がある。

アローラベトベトン(かがくのちから)」の前では蘇ることができないので、他のアタッカーで対処しよう。

1枚あればぐるぐる回るので、サイド落ち考慮で2枚。


エルフーン(でたとこサーチ)】×2

アタッカーが倒されたあとにバトル場に出て、すぐ入れ替わるためのカード。

本来「カラマネロ」を持ってくるタイミングでこのカードを選んでも、特性で持ってこれるのでリカバリーが効く。

唯一の欠点は「ミステリートレジャー」の対象外という点だが、「ハイパーボール」を厚めに入れることである程度補っている。

また、「ハイパーボール」を厚めに入れたことで初動が安定し、初ターンの「リーリエ」が非常に使いやすくなった。

このカードを使うことの強みは、前述の通り「アブソル」に強くなることと、2枚目を作れたときの何でも確定サーチが非常に強力なこと。

また、手札にこのカードとカラマネロ2枚を素で引くという上振れを起こすと、グッズやドローサポートを持ってくるという選択肢も取れるので、その点も強み。

エネルギーも持ってこれるので、カラマネロが2体倒されてベンチに2体だけのタイミングで、ギラティナが攻撃するためのエネルギーが1枚足りないときなんかにその強さが現れる。

ジラーチ」と違って毎ターンサーチはできないが、「グズマ」や「のろいのおふだ」を"確定で"手札に加えられるので、十分差別化可能だろう。

1枚立てば仕事はし続けるので、2枚採用。


モンメン】×2

エルフーンの進化元。

1エネで1枚引けるので、事故を起こしても何とかしてくれるかもしれない。

エルフーンと同じ理由で2枚。


ミミッキュ】×1

対レシリザ用決戦兵器。

レシリザがこちらの「カプ・テテフGX」等を「フレアストライク」230ダメージで倒して来た際、「のろいのおふだ」で40ダメージ与えていれば、2エネで「フレアストライク」をパクってそのままレシリザを倒せる。

それだけで採用価値のあるカードだが、1エネで2枚引けるので事故緩和にも繋がり、対レシリザ戦でなくても活躍する。

これぞまさに「バレット」というカードなので、1枚。


ミュウツーGX】×1

GXワザを使う枠。

エネルギー3つで絶対に200ダメージが出せるので、ギラティナではぎりぎり足りないという場面で活躍する。

「フルバースト」もエネルギーを加速しやすいこのデッキでは、場合によってはGXワザに近いダメージを出せたりするので、非常に強力。

「バレット」枠で1枚。


カプ・テテフGX】×1

言うことあんまりない。

できればベンチに置いといて、「グズマ」の的にしてもらってカラマネロを守りたい。その方が「リセットスタンプ」が活きる。


マーシャドー(リセットホール)】×1

ここもバレット枠。

本当に自由な1枚を入れられるので、好みで変えても全く問題ない。

今回このカードを採用したのは、苦手なあくタイプの「マニュアーゴ」のメインエンジン「アーゴヨン」を1エネで倒せる点と、そもそもスタジアムの枚数が少ないのでレシリザの「巨大なカマド」や各種プリズムスタースタジアム対策という点が大きい。

とっておきの1枚を自由に差し込もう。


●グッズ


ミステリートレジャー】×4

入れない理由がない。

何枚引いても強いので4枚。


【ハイパーボール】×4

エルフーンをサーチできる唯一のカードなので、ここは絶対に4枚。

前述の通り、エルフーンのためにここを4枚にしたことで初ターンカプ・テテフGXからのリーリエが非常に安定するようになった。

手札2枚トラッシュも、ギラティナやエネルギーなど捨てやすいカードが多いので、そこまで重いコストではない。


【ネストボール】×3

展開したいたねポケモンは多いが、ミステリートレジャーやハイパーボールの方が優先度が高いため、序盤に1枚と終盤に1枚使えればいいかなあぐらいの感じで3枚採用。

空撃ちもできるので、ドローサポートを使う際も邪魔にならない。


【のろいのおふだ】×4

カラマネロに続く超重要カード。

相手のポケモンをワンパン(あるいはツーパン)できるかどうかが全てこのカードにかかっているため、うまく使っていく必要がある。

役目を終えたカプ・テテフGXや、攻めにいくときのギラティナにつけるのが主。


ほとんどのデッキの「グズマ」の枚数が3枚で、それに引っ張り出されて倒されるのがカラマネロ2体とカプ・テテフGXというのが基本。

これで取られるサイドが4枚で、あとはギラティナが2回倒されると負ける、ということから、ギラティナ2回分とカプ・テテフGXに1枚、そしてサイド落ち考慮で計4枚採用。


【ポケギア3.0】×3

ベンチを埋めずにサポートをサーチできるカード。

場には基本的にカラマネロ3体とエルフーン1体、アタッカーが1体に場合によってはカプ・テテフGXもいるので、けっこうカツカツな状態。

そんな状況でもドローサポートやグズマをしっかり使っていくために、枠を捻出してこのカードを積み込んだ。

サポートの枚数自体は少なめだが、山札をどんどん削っていけるデッキなので、欲しいサポートに届きやすくはなっている。

また、「ネストボール」同様"持ってこない"という選択肢を取ることも可能なので、「リーリエ」や「シロナ」が活きやすい。

サポートは1ターンに1枚しか使えないというルール上、このカードは引きすぎると弱いので、要所要所で使っていければいいかなあぐらいの感じで、3枚採用。

2枚にして追加のドローサポートやエネくじを積むのもありかもしれない。


【リセットスタンプ】×2

切り返し用の1枚。

非GXのデッキなので、サイドが残り1枚という状況になりやすく、このカードも活きる。

グズマを使われなければ勝ち、エネルギーを引かれなければ勝ち、というような、細い勝ちを拾いにいけるカード。

中盤、カプ・テテフGXが倒されたときに1回と、終盤に詰め用で1回使いたいので、2枚採用。


【レスキュータンカ】×1

倒されたカラマネロを再び作るためのカード。

ほとんどのデッキにグズマは3枚入っているという読みで、そのうち1枚はカプ・テテフGXに、残り2枚はカラマネロに使われる計算。

カラマネロは場に3体置いておきたいカードなので、2回倒されるとなると1体分のリカバリーが必要になる。

そういった経緯で、このカード1枚でカラマネロ1体分のリカバリーを担うことになった。

基本的に相手のグズマの枚数分だけカラマネロが倒されるので、環境にグズマ4枚構築が多いと感じたらこのカードの採用も2枚になるだろう。


【フィールドブロアー】×1

ジラーチについているエスケープボードや、レシリザの巨大なカマドを主に剥がす目的で採用。

1枚だけだが、入っているか入っていないかで相手の動きを止められるかどうかが決まってくることがあるので、どうしても1枚は採用。


●サポート

【シロナ】×4

汎用ドローサポート。

このデッキは手札をどんどん消費していくので、山札が圧縮されてこのカードもどんどん強くなっていく。

なので引く枚数を優先的に考えて、一番多く引けるこのカードをフルで採用。

普通に強いカードをここまでナチュラルに採用できるデッキも珍しいと感じた。


【リーリエ】×4

汎用ドローサポート。

初ターンにいかにマーイーカを並べるかが重要なので、初ターンを強くするこのカードは文句なしの4枚採用。

カプ・テテフGXを使わずに持ってこれると良いが、最悪使ってでも持ってきたいカード。

2ターン目以降も、手札をどんどん消費するので平気で5枚くらいドローさせてくれる。


グズマ】×3

ベンチにダメカンをばらまけるので、狙撃用に採用。

のろいのおふだで40ダメージ乗せたカプ・テテフGXや、一撃与えて逃げられたHP200台を倒すのに役立つ。

「グレートポーション」というデメリット無しのHP50回復が登場したのでギラティナ軸自体がやや向かい風だが、「グレートポーション」の枚数とこのカードの枚数はだいたい同じなので、引けた引けなかったの攻防が行われることになる。

その点、この構築は「ポケギア3.0」を厚めに入れてこのカードにアクセスしやすくすることで、攻防を有利に運びやすくしている。

環境に「グレートポーション」が増えていくようなら、このカードの枚数も増えることになるだろう。


【ジャッジマン】×1

手札干渉による妨害カード。

理想的なことを言えば、カプ・テテフGXが倒されて相手の手札が一気に2枚増えたタイミングで使用したい。

リセットスタンプでも良いが、先攻ジャッジマンや自分のドローとしても使えるカードなので、9枚目のドローサポートとして1枚採用。


【戒めの祠】×1

"ダメカンをばらまく"というデッキのコンセプトに合致するカード。

このカードによる20ダメージで倒せるようになるシーンも多いが、こちらもカプ・テテフGXを出していることが多いので、出すタイミングの難しさから1枚だけ採用。


●エネルギー

【基本超エネルギー】×10枚

ここは感覚。超エネルギーを感じろ。





以上が採用理由だ。

基本的にはギラティナで攻撃し続けていればいいので特段難しいところはないが、ギラティナの特性やのろいのおふだでどこにダメカンを置くかは慣れや経験値がある程度必要。

また、終盤にカラマネロが2体だけになったとき、手貼りで3枚目のエネルギーを供給してあげる必要があるので、"エネルギーを山札に数枚残す"という細かいケアが要求される。

総じて地のデッキパワーが高く、システムの完成度の高さもあって、相性次第では普通にしているだけで勝てることもある。

豪快かつ繊細に攻めていく独特なデッキでもあり、「超バレット中毒」に陥ることも少なくない。

回復を挟んでくるデッキに対しては苦戦を強いられるが、ちまちまダメカンを乗せてミュウツーGXのGXワザで落とすことである程度はケアできる。


是非あなたにも、相手に合わせてポケモンを変える面白さを味わってみて欲しい!

「超バレット」の解説は以上!





エルフーンかわいい!










今回はここまで!